Houdini 13.0 Композитинг

См. также, как исказить или скрутить изображение.

Свечение (Glow)

Чтобы создать эффект свечения, размойте яркие части изображения.

  1. Используйте оператор Lumakey, чтобы извлечь яркие части изображения как маску (matte).
  2. Используйте оператор Bright, чтобы увеличить яркость извлеченной маски (потому что шаг размытия будет заставит это потускнеть обратно).
  3. Используйте узел размытия (blur node), чтобы размыть маску. Размытость смягчает подсветку, и определяет количество основного свечения.
  4. Объедините (Combine) размытую маску назад с исходным изображением.

Падающая тень (Drop shadow)

  1. Используйте оператор Channel Copy, чтобы установить Color канал в черный (или цвет тени, который Вы хотите).

  2. Используйте узел размытия, чтобы размыть тень.
  3. Используйте оператор Transform, чтобы сместить тень.
  4. Объедините (Combine) исходное изображение с тенью.

Тиснение (Emboss)

Оператор Emboss может фальсифицировать освещение используя яркость, чтобы извлечь выдавливание, и применить его ярким областям изображения.

Если bump map уже есть, соединяете его со вторым входом Emboss, чтобы переопределить автоматическое обнаружение выдавливания.

Подсказка

Для более совершенного тиснения, используйте оператор Lighting с bump mapped lighting. Lighting COP также может добавить атмосферные эффекты.

Имитация каустика (Fake caustics)

Каустик составлен из нескольких уровней светимости шума (luminance noise).

  • Базовый слой - постепенная модуляция яркости. Это лучше всего достигается с alligator noise, который производит подобное клеткам качество подводного каустика.
  • Зеркальный уровень составлен из sharp spikes сфокусированного света. Это может быть сделано на краях обнаруженного шума, извлекая видимые линии, и затем вытаскивая самые яркие части. Скорректируйте гамму, чтобы далее вытащить пятнышки из линий, и затем их немного размыть, чтобы избежать пикселей.
  • Умножьте изображение базовым слоем, и используйте over или screen для композитинга specular highlights.

Имитация отражения на столе

  1. Создайте отражение оператором Pin. Переместите (Move) углы, чтобы они с формировали перевернутый трапецоид, с основанием вдоль оси отражения.
  2. Чтобы размыть отражение, используйте оператор Ramp, чтобы создать вертикальный градиент, черный в оси отражения, переходящий в белый удаляясь от оси. Соедините это с входом маски узла размытия (с включенным per-pixel). Это немного размоет отражение в самой близкой точке (черный в маске) и дальше размытие увеличится (белый в маске). Скорректируйте количество размытия.
  3. Используйте оператор HSV, чтобы уменьшить насыщенность отражения. Используйте оператор Bright, чтобы затемнить отражение, сделав его более тонким. Вы можете также использовать оператор Gamma, чтобы немного затереть отражение.
  4. Объедините (Combine) отражение, исходное изображение, и любые фоновые пластины.

Обводка (Borders)

Используйте оператор Border , чтобы добавить границы сплошного цвета вокруг изображения, или увеличить разрешение, чтобы приспособить границы, или перезаписать часть информации о ребрах.

На этой странице

Смотри также